![Obrazek](https://i.imgur.com/uJGDKwE.jpg)
Jest początek lat 2000. W Japońskich salonach arcade można zauważyć co raz to więcej maszyn wykorzystujące karty magnetyczne. Gracz mógł zapisywać swoje wyniki lub inne dane na takiej karcie, by ten mógł np. kontynuować dalszą rozrywkę, lub bić nowe rekordy bez utraty poprzednich danych. Za przykład mogą posłużyć automaty Segi do serii gier Initial D gdzie gracz mógł zapisywać na swojej karcie dane postaci, informacje o aucie i jego modyfikacjach, oraz najlepszych czasach. Akihiro Ishihara – projektant z Namco chciał stworzyć automat wykorzystujący tą technologię, lecz nie chciał by takowy casual przychodził raz do czasu by chociażby pobić swój rekord. Zamierzał stworzyć automat gdzie gracz poprzez więzi emocjonalne z postacią z jaką się zadaje w grze, mógłby przychodzić do salonu nawet każdego dnia. Założył że grupa docelowa tego automatu tj. Mężczyźni, będą w stanie takie więzi zawiązać, gdy postaciami w grze będą młode dziewczyny.
Ishihara zakładał tematykę gry związaną z siatkówką lub światem profesjonalnych wrestlerów (nie wyobrażałbym sobie tego nawet). Aż podczas oglądania Japońskiego talent show „Asayan” wpadł na pomysł o grze w której jako gracz prowadziłby grupę idolek popowych do szczytu sławy. Mimo to Ishihara nie był przekonany w pełni do tego pomysłu. Dopiero Junichirō Koyama – producent gier, stwierdził że taki koncept mocno kojarzy się z tzw. „Bishōjo game” czyli typem gier skierowanym do otaku jak np. Seria „Gal gun” , „Neptunia” czy wszelakie Visual Novel , i mógłby pozytywnie wpłynąć na rozgłos. Po tym fakcie Ishihara postanowił trzymać się tej koncepcji do końca, i zaczęto prace nad „grą o idolkach”. Platformą docelową był autorski system automatowy „Namco system 246” czyli PlayStation2 przerobiony na automat. Z tą różnicą że gra zamiast standardowych przycisków automatowych gracz ma do dyspozycji ekran dotykowy do wszelakiej interakcji z postacią.
![Obrazek](https://i.imgur.com/Zx6yDcCl.jpg)
Ostateczny wygląd Cabinetu z grą
Podczas projektowania gry mocno starano się by stonować „moe” na rzecz realizmu. Dla zespołu deweloperskiego było to nieco problemayczne, wiec zdecydowano się na użycie grafiki 3D dla renderowania postaci. Autorem ich stał się Toshiyuki Kubooka z tego powodu iż jego prace łatwo dało się przerabiać na modele 3D. Postanowiono też wykorzystać sesje Motion Capture z profesjonalnymi tancerkami by jeszcze lepiej oddać imersję nie tylko koncertów, ale też i normalnego gameplay’u
A propos gameplay’u, to o co tu w ogóle chodzi ktoś zapyta?
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
W grze wcielamy się w nowego producenta fikcyjnego studia 765 Productions, gdzie stajemy przed zadaniem wypromowaniu wybranej przez nas idolki na szczyt sławy, poprzez wszelakie treningi, koncerty, czy same rozmowy z nami. W wersji arcade co omawiamy mamy możliwość wybrania spośród 10 idolek gdzie każda oznacza się inną osobowością, cechami charakterystycznymi oraz co ważne w tej części, głównym utworem. Są to:
• Haruka Amami
• Chihaya Kisaragi
• Yukiho Hagiwara
• Yayoi Takatsuki
• Ritsuko Akizuki
• Azusa Miura
• Iori Minase
• Makoto Kikuchi
• Ami i Mami Futami
![Obrazek](https://i.imgur.com/2RVF6Fe.jpg)
Grafiki Koncepcyjne postaci (od góry: Amami Haruka, Kisaragi Chihaya)
Każda czynność to różne wyzwania. W treningach zmagamy się z minigrami, w rozmowach wybieramy kwestie dialogowe jak w Visual Novel z tą różnicą że mamy na wybór całe 5 sekund, więc taktyka z Google translator nie pomoże tutaj
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
![Obrazek](https://i.imgur.com/J7pThla.jpg)
Skan Materiału promocyjnego z zrzutem ekranu gry
Grę zaprezentowano po raz pierwszy w grywalnej formie na 40-stym Amusement Machine Expo w 2002 roku i początkowo sceptycznych nastawień ze niektórych osób zespołu Namco twierdzących że granie publicznie w „grę idolek” budziłoby żenadę u innych graczy, ku ich zdziwieniu ludzie ustawiali się na długie kolejki by spróbować zagrać w nową grę. Niedługo po tym nadano też ostateczny tytuł gry „The iDOLM@STER” – który został do końca.
![Obrazek](https://i.imgur.com/jpq5Ea5.jpg)
Prototypy logo gry
26 Lipca 2005, miała weście oficjalna premiera, tak jak w przypadku wcześniejszych pokazowych wersji, zainteresowanie przerosło najśmielsze oczekiwania twórców. Mimo iż usługi sieciowe nie działają już od ponad 9 lat, to jest całkiem spora grupa fanów, która w miarę możliwości odwiedza regularnie owe automaty by zmierzyć się jako producent. A to miał być zaledwie początek, zabawy w producenta.
![Obrazek](https://i.imgur.com/z6Y1odI.jpg)
p.s. to taki pierwszy mój przegląd wiec dajcie znać co myślicie o takiej formie wypowiedzi
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)